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Última edición, 26-09-2023 por Sekram

Los mods de guardia son mods especiales exclusivos de las armas cuerpo a cuerpo que proporcionan bonificaciones y capacidades de ataque adicionales.

Similar a los mods de Aura, las posturas se pueden colocar en una posición especial en las armas cuerpo a cuerpo, y aumentan la capacidad del mod de un arma. Los mods de guardia con una polaridad correspondiente a la ranura de guardia duplicarán su bonificación de capacidad de mod, mientras que las polaridades que no coincidan tendrán una bonificación de capacidad reducida. Subir de nivel los mods de posición aumenta la cantidad de capacidad de modificación adicional que proporcionan, y desbloquea Combos cuerpo a cuerpo adicionales para su uso.

Combos cuerpo a cuerpo[]

Archivo:MeleeCombosU145.png

Lista de combos cuerpo a cuerpo de Derviche carmesí.

Cuando está equipado, las guardias cambian el conjunto de animación de un arma cuerpo a cuerpo y desbloquea la capacidad de realizar Combos cuerpo a cuerpo que inician diferentes patrones de ataque con el arma. Muchos Combos cuerpo a cuerpo permiten que las armas realicen ataques que son incapaces de realizar sin Guardias, como dar armas cuerpo a cuerpo de un solo objetivo como la Skana la capacidad de golpear a múltiples enemigos. También pueden mejorar los ataques de un arma cuerpo a cuerpo con efectos especiales, desde aumentar el daño del arma por golpe, hasta 100% de efecto de estado, hasta mejorar la movilidad a través de estocadas y saltos. Los Combos cuerpo a cuerpo solo están disponibles cuando se saca un arma cuerpo a cuerpo, y no se pueden realizar mediante ataques cuerpo a cuerpo rápidos cuando se usa un arma primaria o secundaria.

Los Combos cuerpo a cuerpo se inician ingresando diferentes entradas secuenciales de la tecla Cuerpo a cuerpo (predeterminado E , consulte también Vinculaciones de teclas ) y varias otras teclas, por ejemplo EEEDownarrowEE , donde la   tecla E  se toca tres veces seguidas, seguido de tocar la Downarrow   tecla antes de tocar E  dos veces más. Muchos combos tienen un corto período de tiempo para ingresar el siguiente paso del combo para iniciarlo, a menudo cronometrado a partir de una animación de ataque particular. Las diferentes armas tienen diferentes tiempos sobre cuándo ingresar la siguiente tecla, por lo que se requiere práctica para determinar el tiempo combinado de un arma en particular; es decir, una espada larga puede tener un tiempo de combo mucho más estricto en comparación con un arma pesada. Ciertas modificaciones que mejoran la velocidad de ataque como Furia puede acortar esta ventana, haciendo que el momento de los combos sea más difícil.

Una lista de Combo cuerpo a cuerpo equipado de Guardia se puede ver en el botón "Combos cuerpo a cuerpo" debajo de la ranura de posición del arma en el Arsenal, o en "Combos cuerpo a cuerpo" en Opciones durante una misión. Muchas posturas tienen un combo básico único que consiste en simplemente presionar la tecla E  cuerpo a cuerpo   en secuencia, y 1 o 2 combos más largos y más avanzados que requieren múltiples entradas temporizadas de diferentes teclas.

Notas[]

  • Muchas cantidades de combo cuerpo a cuerpo variables de daño de un solo combo, por ejemplo el combo órbita carmesí de Mod TT 20pxDerviche carmesí tiene un multiplicador de daño del 300%, mientras que algunos combos ocupan menos daño a cambio de los ataques más rápidos.
  • Muchos combos realizando varias golpes de una sola pulsación de tecla, por ejemplo el combo garras sinuosas de Mod TT 20pxTigre arremolinado golpea hasta seis veces en el primer ataque.
  • Los combos presentan una resistencia al escalonamiento durante sus animaciones, lo que ayuda en la lucha contra las unidades con poderosos movimientos de derribo como Artilleros Pesados o MOAs onda de choque. Similar al bloqueo, los golpes de los ataques de derribo durante una animación combinada en medio del swing empujarán al warframe hacia atrás, pero evitarán el derribo. Sin embargo, las animaciones que han llegado al final de un swing no bloquearán las caídas.
    • En el caso de que un warframe sea derribado en medio de una cadena de combo cuerpo a cuerpo, el combo aún se puede reanudar una vez que el warframe inicie el combate cuerpo a cuerpo como su primer movimiento al ponerse de pie.
  • Algunos combos cuentan con efecto de estado forzados en ciertos ataques, que tienen un 100% de probabilidad de iniciarse independientemente de la probabilidad de estado real del arma o la disponibilidad del tipo de daño. Muchos combos, como Alas y pico de Mod TT 20pxFénix de hierro y Corriente rápida de Mod TT 20pxSerpenteo rompedor presentan un estado de Impacto n Impacto forzado , mientras que otros como Estocada sin aliento de Mod TT 20pxCorte calmado y Golpe de pinza de Mod TT 20pxRechinar del Payara han forzado estados Cortante n Cortante. A veces, un ataque puede forzar la activación de Impacto n Impacto y Cortante n Cortante al mismo tiempo como en la combinación Corte irregular de Mod TT 20pxRapaz maliciosa.
    • Los ataques pueden forzar el Impacto n Impacto, Cortante n Cortante y el Estado Suspendido, o tener un efecto de control de masas como el Derribo o muñeco de trapo.
    • En raras ocasiones, los ataques pueden abrir a los enemigos al frente/atrás o rematadores terrestres como en el caso de los ataques pesados de las dagas.

Guardias[]

Actualmente hay 53 guardias disponibles, que se dividen en 24 tipos de armas cuerpo a cuerpo. Las guardias solo se pueden usar en el tipo de arma en el que están clasificados.

Espada Espadas dobles Nikana
Derviche carmesí Fénix de hierro
Precipitación del halcón Reminiscencia vengativa
Cortada de mantis Serpientes cruzadas
Tigre arremolinado
Corte calmado Juicio decisivo
Justicia ciega
Dagas Dagas dobles Machete
Colmillo preciso Espina Punzante
Viento punzante
Aguja giratoria Garra penetrante
Rechinar del Payara
Ciclón Kraken Serpenteo rompedor
Puños Puños y pies Glaive
Palma sísmica Tragedia de Gaia Viento fracturador Furia macabra Marea brutal Crepúsculo astral Garra reluciente
Bastón Arma de asta Látigo
Bosque estruendoso Rama fustigadora Espira giratoria Maldición fulgurante
Sauce sangrante
Avispa ardiente Víbora enroscada
Guadaña Espada pesada Martillo
Abanico acechante Espiral segadora Grulla desgarradora Ritmo regio
Torbellino cortante
Ruina aplastante Tormenta despedazadora
Garras Espada y escudo Tonfas
Cuatro jinetes Rapaz maliciosa
Tormenta bermellón
Presagio definitivo Undécima tormenta Cruz géminis Monarquía exiliada
Sable-pistola Nunchaku Cuchilla y látigo
Baile de balas Pleno mediodía Vulcano Atlántida Boca de dragón contaminada
Estoque Abanico de guerra Nikana de dos manos
Máscara vulpina Plumas rebanadoras Hoja sabia
Guadaña pesada
Vendaval del alba

Notas[]

  • Stances appear to have a consistently good chance of being acquired via Transmutación.
  • As with Aura slots, Stance slots can be reporalizar using Forma to give the slot the desired polarity for a particular stance mod. This is most essential for the Grim Fury y Homing Fang stances, which have no matching polarities on the weapons they can be equipped on.
  • All Stances provide a bonus mod capacity of 5 when maxed, doubling it to 10 when placed on the matching polarity.
  • All stances (including event-exclusive ones such as Ritmo regio o Astral Twilight) can be acquired from weekly conclave missions.

Curiosidades[]

  • Introduced in Actualización 13.0 with the release of Cuerpo a cuerpo.
  • Most stance cards have portraits set within a Dojo garden, with the Garden Arch decoration in the background.
  • Among stance mods equippable on weapons, the longest stance combos belong to Cleaving Whirlwind's Broken Bull with having 9 inputs, y Eleventh Storm's Striking Thunder with having 8 inputs. The longest stance combo overall however belongs to the ability-exclusive Hysteria's Madness combo, at 10 inputs.

Historial de actualizaciones[]

Véase también[]

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